Saúde

O jogo de realidade virtual é uma ferramenta eficaz para a prevenção de vapores entre adolescentes
Os pesquisadores de Yale desenvolveram um videogame imersivo de realidade virtual que ajuda os adolescentes a aprender sobre os perigos dos cigarros eletrônicos e a praticar estratégias para recusá-los.
Por Isabella Backman - 25/07/2021



O uso de cigarro eletrônico entre os jovens está aumentando - eles são o produto para fumar mais popular usado por alunos do ensino fundamental e médio nos Estados Unidos. Aproximadamente metade dos adolescentes entre 14 e 18 anos já experimentou um cigarro eletrônico pelo menos uma vez, durante cerca de 10% dos adolescentes vape regularmente. No entanto, muitos adolescentes desconhecem os efeitos duradouros que a nicotina pode ter no cérebro em desenvolvimento. Além disso, 90% dos adultos que fumam cigarros combustíveis começaram antes de completar 18 anos, um sinal sinistro de que os adolescentes que agora estão fumando também podem vaporizar ou fumar até a idade adulta.

“Quando os adolescentes pensam em vaporizar, eles pensam em JUUL”, diz Veronica Weser, PhD, pesquisadora associada do Play4REAL XR Lab no Departamento de Pediatria e pesquisadora principal. “Eles não fazem a conexão com a nicotina e a natureza prejudicial e viciante que os cigarros eletrônicos realmente apresentam.”

Armados com cinco malas grandes cheias de 30 fones de ouvido de realidade virtual, os pesquisadores se uniram a três escolas de ensino médio em Milford, Connecticut. Todos os 285 alunos inscritos no estudo fizeram um pré-teste projetado para entender melhor o conhecimento e as percepções dos participantes de vários indicadores de prevenção de cigarros eletrônicos, incluindo conhecimento e percepções de danos de cigarros eletrônicos e dependência de nicotina, bem como percepções sociais de Cigarro eletrônico. No grupo de controle, os alunos continuaram com seus cursos regulares de saúde. Enquanto isso, os alunos do grupo experimental passaram até duas horas em duas ou três sessões jogando o jogo dos pesquisadores. Os pesquisadores acompanharam os alunos por 6 meses, realizando avaliações do conhecimento dos alunos sobre cigarros eletrônicos após 3 e 6 meses.

O jogo de realidade virtual, chamado Invite Only VR: A Vaping Prevention Game, transporta os alunos para um mundo simulado do ensino médio, onde eles estão na nona série. Cercados por um pequeno grupo de amigos “nerds”, os jogadores têm o objetivo de fazer amizade com o popular idoso de sua aula de saúde e serem convidados para sua festa exclusiva. Ao longo do caminho, os jogadores experimentam a pressão de colegas de classe sobre experimentar cigarros eletrônicos e aprendem com seus amigos virtuais sobre os perigos de seu uso. Por meio da tecnologia de reconhecimento de voz, o jogo também estimula os alunos a praticar a navegação em situações de pressão de grupo envolvendo vaporização. Ao incentivar os adolescentes a usarem suas próprias vozes em situações simuladas, os pesquisadores esperavam que ficassem mais bem preparados para enfrentar cenários do mundo real.

“À medida que o jogo avança, você aprende mais e mais estratégias para recusar cigarros eletrônicos enquanto preserva sua 'frieza' e dignidade de estudante do ensino médio para que possa garantir este convite para a festa”, diz Weser. “É realmente tudo sobre interações sociais em relação aos cigarros eletrônicos.”

Para avaliar se os participantes retiveram informações do jogo, os pesquisadores administraram outra pesquisa imediatamente após os adolescentes terminarem de jogar. Eles então repetiam a avaliação três e seis meses depois. Os pesquisadores descobriram que os adolescentes que jogaram aumentaram seu conhecimento sobre os cigarros eletrônicos em comparação com o grupo de controle. Eles tinham maior probabilidade de compreender melhor os cigarros eletrônicos, o vício da nicotina e a nocividade da vaporização.

Houve também uma mudança significativa nas percepções sociais do grupo experimental sobre o uso de cigarros eletrônicos - os alunos desse grupo eram mais propensos a perceber a vaporização como menos legal. Todos esses fatores são indicadores importantes de prevenção do uso futuro de cigarros eletrônicos. Essas melhorias no conhecimento e na percepção persistiram até seis meses depois que os adolescentes experimentaram a simulação de realidade virtual.

Além disso, os participantes relataram uma experiência de jogo satisfatória e quase 80% terminaram o jogo. Os altos índices de satisfação e baixa taxa de evasão indicam que, em geral, os alunos gostaram do jogo, o que pode ter contribuído para o seu sucesso.

"Conforme o jogo avança, você aprende mais e mais estratégias para recusar e-cigarros enquanto ainda preserva sua 'frieza' e dignidade como um estudante do ensino médio".

Veronica Weser, PhD

Os pesquisadores publicaram suas descobertas na Addictive Behaviors.

“Achamos que essas descobertas são realmente empolgantes porque duas horas jogando videogame podem afetar você em seis meses”, diz Weser.

Weser diz que o distrito escolar de Milford ficou extremamente satisfeito com o programa e, depois que o estudo terminou, os pesquisadores presentearam 30 fones de ouvido de realidade virtual para cada uma das escolas de ensino médio participantes. Como incentivo ao bom comportamento, os alunos agora podem ganhar um passe de RV para jogar durante o período livre.

“Sentimos que era muito importante, como pesquisadores, não apenas entrar, coletar dados e sair”, diz a investigadora principal e autora sênior Kimberly Hieftje, PhD, MS, professora assistente de pediatria e diretora do play4REAL XR Lab.

O objetivo de longo prazo do jogo é evitar que as crianças tentem vaporizar e mudar a percepção de que todos os seus colegas estão fazendo isso. O ensino médio é um momento especialmente importante para implementar este programa. Como a porcentagem de crianças que tentaram vaping salta de 5,7% no ensino médio para 50,1% no ensino médio, o programa pode fornecer ferramentas essenciais aos adolescentes antes da transição entre escolas.

Invite Only VR: A Vaping Prevention Game

“Nosso objetivo é focar na prevenção - chegar aos adolescentes antes que eles se tornem dependentes da nicotina”, diz Hieftje.

O jogo agora é jogado no fone de ouvido de realidade virtual Oculus Go. Olhando para o futuro, a equipe espera adaptar o jogo para o novo fone de ouvido Oculus Quest, que oferece uma maior liberdade de movimento e pode fornecer uma experiência mais envolvente e envolvente. Os pesquisadores também planejam expandir o programa para cobrir a prevenção da vaporização da maconha, outra preocupação crescente entre os adolescentes.

Mais informações sobre o play4REAL XR Lab podem ser encontradas aqui . O Invite Only VR foi possível graças à colaboração com o PreviewLabs .

Outros contribuintes do estudo incluem Lindsay Duncan, Brandon Sands, Andrew Schartmann, Bernard François e Sandra Jacobo.

 

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