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MIT.nano Immersion Lab Gaming Program concede terceiras bolsas anuais de sementes
O programa patrocinado pela NCSOFT promoverá tecnologias de ponta para jogos e visualização de dados.
Por MIT.nano - 12/04/2022


Dois esgrimistas do Laboratório de Imersão do MIT.nano treinam com marcadores refletivos infravermelhos em seus corpos para rastrear seus movimentos. O treinador assistente do MIT, Robert Hupp, recebeu um dos três subsídios iniciais do Programa de Jogos de Laboratório de Imersão de 2022 para um projeto que busca melhorar o treinamento, a prática e a experiência de treinamento de atletas para maximizar o aprendizado e minimizar o risco de lesões. Créditos: Colagem de fotos cortesia do MIT.nano.

O MIT.nano anunciou sua próxima rodada de doações iniciais para apoiar pesquisas de hardware e software relacionadas a sensores, interação e análise 3D/4D, realidade aumentada e virtual (AR/VR) e jogos. As bolsas são concedidas por meio do MIT.nano Immersion Lab Gaming Program , uma colaboração de quatro anos entre o MIT.nano e a NCSOFT, uma empresa de entretenimento digital e membro fundador do MIT.nano Consortium.

“Estamos satisfeitos por poder continuar apoiando a pesquisa na encruzilhada do físico e do digital, graças a essa colaboração com a NCSOFT”, diz o diretor associado do MIT.nano Brian W. Anthony, que também é o principal pesquisador em engenharia mecânica e o Instituto de Engenharia e Ciências Médicas. “Esses projetos são apenas alguns exemplos de como os pesquisadores do MIT estão explorando como as novas tecnologias podem mudar a forma como os humanos interagem com o mundo e uns com os outros.”

O MIT.nano Immersion Lab é um espaço imersivo de dois andares dedicado à visualização, compreensão e interação com grandes dados e ambientes sintéticos. Equipado com equipamentos e ferramentas de software para captura de movimento, fotogrametria e experiências 4D, e apoiado por uma equipe técnica especializada, esse recurso de acesso aberto está disponível para uso de qualquer estudante, corpo docente ou pesquisador do MIT, bem como usuários externos.

Este ano, três projetos foram selecionados para receber bolsas de sementes:

Ian Condry: Inovações em áudio espacial e som imersivo

O professor de Cultura Japonesa e Estudos de Mídia Ian Condry está explorando a pesquisa de som espacial e tecnologia para videogames. Especificamente, Condry e o co-investigador Philip Tan, cientista pesquisador e diretor criativo do MIT Game Lab , esperam desenvolver um software para adicionar “o rugido da multidão” à jogabilidade online e aos e-sports, para que jogadores e espectadores possam ouvir e participar. no som.

Condry e Tan usarão a tecnologia de mixagem baseada em objetos do MIT Spatial Sound Lab, combinada com os recursos de rastreamento e reprodução do Immersion Lab, para coletar dados e comparar várias abordagens de áudio imersivo. Os dois veem o projeto possivelmente levando a experiências de jogo totalmente imersivas “na vida real” com vídeo em 360 graus ou jogos combinados nos quais jogadores online e presenciais podem estar presentes no mesmo evento e interagir com os artistas.

Robert Hupp: Tecnologia imersiva de treinamento de atletas e suporte de treinamento orientado a dados em esgrima

Buscando melhorar o treinamento, a prática e a experiência de treinamento de atletas para maximizar o aprendizado e minimizar o risco de lesões, o treinador assistente do MIT, Robert Hupp, visa avançar a pedagogia da esgrima por meio da tecnologia de realidade estendida (XR) e dados biomecânicos.

Hupp, que tem trabalhado com a equipe do MIT.nano Immersion Lab, diz que os dados preliminares sugerem que a prática individualizada assistida por tecnologia pode tornar os movimentos de um esgrimista mais compactos, e que praticar em um ambiente imersivo pode melhorar as técnicas de resposta. Ele falou sobre suporte de treinamento orientado por dados e treinamento de atletas em um seminário MIT.nano IMMERED em setembro de 2021.

Com essa doação inicial, Hupp planeja desenvolver um sistema de treinamento imersivo para o aprendizado individual do atleta, criar um sistema de biofeedback para apoiar os treinadores, realizar estudos científicos para acompanhar o progresso de um atleta e avançar na compreensão atual da interação com o oponente. Ele prevê que o trabalho tenha impacto no atletismo, biomecânica e fisioterapia, e que o uso da tecnologia XR para treinamento possa se expandir para outros esportes.

Jeehwan Kim: Interface humano/computador de última geração para jogos avançados de AR/VR

Os métodos de interação do usuário mais usados ​​para jogos AR/VR são o rastreamento de olhar e movimento. No entanto, de acordo com o professor associado de engenharia mecânica Jeehwan Kim, os atuais dispositivos de última geração não fornecem experiências de AR/VR verdadeiramente imersivas devido às suas limitações de tamanho, consumo de energia, perceptibilidade e confiabilidade.

Kim, que também é professor associado em ciência e engenharia de materiais, propõe um rastreador de olhar baseado em microLED / dilatação pupilar (PD) e um rastreador de movimento eletrônico, baseado em pele e sem controlador para interface de computador humano AR / VR de próxima geração. O rastreador de olhar de Kim é mais compacto e consome menos energia do que os rastreadores convencionais. Ele pode ser integrado a telas transparentes e pode ser usado para desenvolver óculos AR compactos. O rastreador de movimento e-skin pode aderir imperceptivelmente à pele humana e detectar com precisão os movimentos humanos, o que, segundo Kim, facilitará a interação humana mais natural com AR/VR.

Este é o terceiro ano de prêmios de seed grant do MIT.nano Immersion Lab Gaming Program. Nas duas primeiras chamadas de propostas do programa em 2019 e 2020 , 12 projetos de cinco departamentos receberam US$ 1,5 milhão em financiamento combinado de pesquisa. O processo de seleção de propostas colaborativas do MIT.nano e do NCSOFT garante que os projetos premiados estejam desenvolvendo avanços com impacto industrial e que os pesquisadores do MIT sejam expostos a parceiros técnicos do NCSOFT durante a duração das concessões iniciais.

 

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