Humanidades

Os alunos aprendem design teatral por meio do poder da brincadeira
O corpo docente do MIT Theater convida os alunos a usar suas experiências pessoais para criar cenários, sons e iluminação evocativos.
Por Michelle Luo - 03/09/2024


Os alunos da turma da professora associada Sara Brown criam modelos físicos para comunicar designs de cenários. Créditos: Foto: Sara Brown


Com dupla especialização em engenharia mecânica e teatro, a veterana Alayo Oloko frequentemente se encontra na extremidade oeste do campus do MIT, no Edifício W97, onde fica sediado o programa acadêmico de teatro do MIT.

Durante seu tempo como atriz, designer e membro da equipe técnica em teatro dirigido por estudantes no MIT, Oloko supervisionou o caos da “semana de tecnologia”, onde decisões de design e ensaios se juntam em um cronograma de panela de pressão. Ela chama o teatro de um esporte de equipe: “Se você bagunça alguma coisa ou deixa a bola cair, isso não afeta apenas você. Isso afeta toda a produção e todo o produto final”, ela relata.

Mas assim como os esportes de equipe, o teatro é, em sua essência, um tipo de peça, seja sob os holofotes, nos bastidores ou na sala de aula. “Estamos sempre rindo durante os ensaios ou reuniões técnicas porque você está sempre cercado por um bando de outras pessoas criativas. E você está trocando ideias uns com os outros, pois todos estão unidos por um objetivo comum”, diz Oloko.

Projetando para teatro

No mundo do teatro, uma equipe de designers, produtores e atores geralmente traz o roteiro de um escritor para o palco com a ajuda de um diretor. Tradicionalmente, as responsabilidades de design no teatro são assumidas por pessoas diferentes — designers de cenário, som, iluminação e figurinos formam o núcleo da equipe de design. Assim como em um esporte, cada membro da equipe é encarregado de trazer o seu melhor enquanto coopera com toda a equipe.

Seja uma versão de “Macbeth” de Shakespeare ou um roteiro mais contemporâneo, cada designer de teatro tem a oportunidade de contribuir com algo único: um design informado por sua experiência pessoal. “Se você sente isso pessoalmente, o público também sentirá isso pessoalmente”, diz  Sara Brown , cenógrafa profissional, professora de teatro no MIT e membro do Morningside Academy for Design (MAD) Faculty Advisory Council.

Os designers de teatro podem invocar suas experiências pessoais para criar mundos com “atrito”, uma metáfora para o trabalho emocional de indivíduos necessários para lidar com novas ideias apresentadas em uma peça artística. “É um mundo que tem atrito com o qual os atores têm que lidar, ou um diretor tem que administrar, ou um público tem que administrar”, explica Brown.

Essa integração da experiência pessoal no design se mostra essencial para uma função cultural do teatro — convidar o público a se sentir representado ou a ter empatia por diferentes perspectivas e, além disso, refletir as complexidades da vida real.

No entanto, mergulhar na experiência pessoal pode ser desafiador para jovens designers. Assim como crianças brincando de brincadeira ou construindo castelos de areia, brincar é uma oportunidade de experimentar em um ambiente seguro e desenvolver habilidades sociais e emocionais, mas não é fácil.

Tocar na prática — explorando o som

Embora a produção teatral profissional seja notoriamente de alto risco na prática, sujeita a restrições como cronogramas e orçamentos rígidos, o ambiente de sala de aula, por outro lado, permite que os alunos deixem de lado as preocupações do mundo real e abracem melhor o processo imaginativo e expressivo da peça.

“Nós as chamamos de peças por um motivo. Não é apenas um tipo de jogo de palavras”, diz Christian Frederickson, designer de som e instrutor técnico em música e teatro no MIT. “O processo de aprendizado deve ser divertido”, ele acrescenta.

Como designer de som, Frederickson cria pistas de áudio e música para acompanhar uma apresentação ao vivo, tomando decisões sobre onde posicionar essas pistas no tempo e quando é melhor deixar o silêncio falar.

“Design de som para teatro não é criar ou não tentar duplicar a realidade. É procurar maneiras de ajudar a narrativa — pelo menos para mim — da forma mais direta e elegante possível, e em nosso mundo contemporâneo há muito barulho. Se tentarmos duplicar isso no teatro, teremos uma bagunça. Então, é sobre refinar e procurar a maneira mais direta de contar uma história ou ajudar o público a ter uma experiência emocional”, ele diz.

A primeira lição na aula de Frederickson envolve conhecer o estilo pessoal de cada um. Em seus cursos 21T.223 (Design de Som) e 21T.232 (Produção de Podcasts), Frederickson apresenta os alunos aos campos por meio de um "jogo" que ele chama de Everything is an Instrument. "A razão pela qual eu o chamo de 'jogo' é que eu acho que é divertido, e acho que meus alunos acham divertido porque não há regras específicas", diz ele.

No jogo, Frederickson e seus alunos fazem uma curta gravação de um “objeto cotidiano mundano”, como uma garrafa de água de metal ou uma folha de papel. Após demonstrar as capacidades do Adobe Audition (uma estação de trabalho de áudio digital), ele deixa os alunos soltos para manipular a amostra de áudio e começar a encontrar seus próprios estilos.

“Se houver 20 alunos na classe, obtemos 20 resultados completamente diferentes do mesmo material de amostra”, diz Frederickson. “Eu posso dizer que esse aluno faz essas peças realmente esparsas, interessantes e texturizadas, e então essa pessoa está sempre tentando transformar sua amostra em algo de teatro musical.”

Treinado como músico, Frederickson considera que seus designs de som têm uma qualidade musical, embora ele possa estar compondo com o som de helicópteros e explosões em vez de instrumentos. Ao jogar o jogo, os alunos exploram seus interesses e experiências pessoais para informar seus designs de som, influenciando a peça.

Respondendo e ressoando com o design

“[Design de teatro] não é apenas pedir que você se ajuste a uma tarefa. Na verdade, é pedir que você se coloque nessa tarefa”, diz Sara Brown. Isso, para Brown, diferencia o design de teatro de outras filosofias de design. Para desbloquear a experiência pessoal, Brown pede que os designers considerem “primeiramente e acima de tudo, como você interage com o material fisicamente, pessoalmente?”

Como no jogo Everything is an Instrument de Frederickson, Brown introduz suas aulas ao design de teatro por meio de brincadeiras com materiais mundanos. Durante um dos primeiros exercícios em sala de aula para a classe 21T.220 (Design de Cenários), os alunos em pequenas equipes vasculham caixas cheias de papel de rascunho, tecido e cartão, motivados por uma palavra evocativa para guiar sua visão e mãos.

Os designers de cenário trabalham a partir de scripts e referências para desenvolver um plano para o cenário geral — tudo, desde o tipo de piso até a adição de paredes e plataformas. Um método tradicional de comunicar um design de cenário é criar um modelo físico. Trabalhando com um modelo em escala do espaço do teatro caixa-preta do W97, os alunos colocam seus materiais de sucata no modelo; avaliando seus designs, eles começam a tomar forma. Brown elabora: "começamos a ver que quando você toma decisões de design, você está tomando decisões de design em resposta a uma realidade."

A escolha despretensiosa de materiais e o uso de um prompt inspiram estudantes de cenografia, como os veteranos Verose Agbing e Alayo Oloko, a fazer escolhas de design sem hesitação, frustrando a temida "ansiedade da página em branco" causada pelo excesso de reflexão. 

Para Oloko, essa “prototipagem rápida e suja” é essencial para ver se algo funciona. “Se funcionar, ótimo. Se não funcionar, OK, não demorou muito tempo”, ela diz.

Mas a menção de Brown de “realidade” não deve ser confundida com “vida real”. Na verdade, Brown encoraja os alunos a abandonarem quaisquer noções de restrições da vida real. Também envolvido com teatro estudantil fora da sala de aula, Oloko incita: “imagine o que você poderia fazer se pudesse enlouquecer e então descobrir quais partes disso funcionam dentro disso... Em seu design inicial, se você estiver se limitando pelo orçamento, você pode se restringir demais sem nem perceber.”

“Meu slogan na aula se tornou 'isso não é certificado pela OSHA [Administração de Segurança e Saúde Ocupacional]' porque... no começo, eu estava definitivamente preso àquela noção de ser capaz de me ater à vida real”, diz Agbing. Inspirado por cenários de teatro modernos e experimentais, Agbing relata ter gradualmente abandonado esses preconceitos, encontrando no software uma plataforma ainda mais gratificante e flexível para projetos de design de teatro.

Os alunos de cenografia aprendem o Vectorworks, um programa de modelagem de arquitetura, em conjunto com o Twinmotion, um programa de visualização 3D, em uma abordagem moderna para o design de teatro. “Com o software, consegui criar essa bela mistura de … iluminação contrastante e ser capaz de manipular essa intensidade foi realmente importante”, observa Agbing. 

Como o jogo nos conecta

Embora o MIT Theater tenha essa abordagem lúdica ao design, isso não significa que seus objetivos sejam apenas diversão e jogos. “Não acho que as apostas sejam menores no teatro de forma alguma”, diz Frederickson. Como educador, ele vê o teatro no MIT como um ambiente seguro para os alunos “explorarem a expressão individual” e “desenvolverem habilidades de design que você não sabia que precisava ou que iria usar”.

Como o teatro não visa replicar a realidade, é uma chance de "brincar de faz de conta" para designers e público considerarem ideias difíceis à distância. A imersão em um mundo ficcional é uma oportunidade para o público se sentir representado, entreter novas ideias e cultivar empatia. Para designers de teatro, o processo de projetar uma performance permite a exploração de experiências pessoais multifacetadas que podem ser desafiadoras ou complexas.

Ecoando o sentimento de Frederickson, o instrutor técnico e designer de vídeo Josh Higgason — que oferece cursos em Design de Iluminação (21T.221) e Design Interativo e Projeção para Performance ao Vivo (21T.320) — descobre que com seus alunos, "há muito aprendizado sobre como ter empatia, como ter conexão, como promover conexão e como falar sobre coisas difíceis quando começamos".

Ao final do período, equipados com as ferramentas para expressar cuidadosamente “grandes ideias e grandes emoções”, os designers de teatro e o público se tornam membros de uma comunidade maior, mais capaz de lidar com atritos e superar diferenças. Higgason reflete: “Um dos muitos propósitos [do teatro] é tentar contar histórias de pessoas e indivíduos. Mas ele também pode representar essas histórias maiores e universais ou essas experiências maiores e universais.”

 

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