Novo estudo inovador diz que o tempo gasto jogando videogame pode ser bom para o seu bem-estar
Novo estudo inovador diz que o tempo gasto jogando videogame pode ser bom para o seu bem-estar
Crédito: Shutterstock. Os jogadores que experimentam prazer genuano com os jogos experimentam um bem-estar mais positivo, de acordo com a pesquisa
Com o Reino Unido em um segundo bloqueio nacional devido a pandemia de COVID-19 e ao Natal no horizonte, muitos ficara£o em casa para jogar e se conectar socialmente por meio de videogames. Uma nova pesquisa da Universidade de Oxford apresentou uma descoberta surpreendente; o tempo gasto jogando estãopositivamente associado ao bem-estar.
O novo estudo éo primeiro desse tipo. Em vez de perguntar aos jogadores quanto eles jogam, ele usa dados da indústria sobre o tempo real de jogo para videogames populares Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e Animal Crossing: New Horizons. O estudo sugere que experiências de competaªncia e conexão social com outras pessoas por meio de brincadeiras podem contribuir para o bem-estar das pessoas. Na verdade, aqueles que gostavam de brincar eram mais propensos a relatar experiências de bem-estar positivo.
Essas experiências durante o jogo podem ser ainda mais importantes do que a quantidade real de tempo que um jogador investe em jogos e podem desempenhar um papel importante no bem-estar dos jogadores.
O professor Andrew Przybylski , diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute , da Universidade de Oxford, e principal autor do estudo, afirma: “A pesquisa anterior se baseou principalmente em pesquisas de auto-relato para estudar a relação entre diversão e bem-estar. Sem dados objetivos das empresas de jogos, aqueles que propaµem conselhos aos pais ou formuladores de políticas o fazem sem o benefacio de uma sãolida base de evidaªncias.
“Nossas descobertas mostram que os videogames não são necessariamente ruins para a saúde; existem outros fatores psicola³gicos que tem um efeito significativo no bem-estar de uma pessoa. Na verdade, brincar pode ser uma atividade que se relaciona positivamente com a saúde mental das pessoas - e a regulamentação dos videogames pode reter esses benefacios dos jogadores.
“Trabalhando com a Electronic Arts e a Nintendo of America, conseguimos combinar experiência acadaªmica e industrial. Por meio do acesso a dados sobre o tempo de jogo das pessoas, pela primeira vez, pudemos investigar a relação entre o comportamento real do jogo e o bem-estar subjetivo, permitindo-nos fornecer um modelo para a elaboração de evidaªncias de alta qualidade para apoiar os legisladores de saúde . '
Nossas descobertas mostram que os videogames não são necessariamente ruins para a saúde; existem outros fatores psicola³gicos que tem um efeito significativo no bem-estar de uma pessoa
O estudo explorou a associação entre tempo objetivo de jogo e bem-estar, examinando a ligação entre comportamento medido diretamente e saúde mental subjetiva. Tambanãm explorou os papanãis das experiências do jogador, especificamente como os sentimentos de autonomia, relacionamento, competaªncia, prazer e sensação de pressão para jogar se relacionam com o bem-estar.
Em seu estudo, os pesquisadores de Oxford analisaram os padraµes de comportamento dos jogadores em dois videogames populares. Mais de 3.270 jogadores foram convidados a preencher uma pesquisa elaborada pelos pesquisadores para medir o bem-estar, o jogo relatado por eles mesmos e as experiências motivacionais durante o jogo. Os resultados da pesquisa foram combinados com dados comportamentais objetivos para os participantes da pesquisa, coletados pelas empresas de videogame.
 As principais descobertas incluem:
• A quantidade real de tempo gasto jogando foi um fator positivo pequeno, mas significativo no bem-estar das pessoas
• As experiências subjetivas de um jogador durante o jogo podem ser um fator maior para o bem-estar do que o mero tempo de jogo.
• Os jogadores que experimentam um verdadeiro prazer com os jogos experimentam um bem-estar mais positivo
• As descobertas estãoalinhadas com pesquisas anteriores, sugerindo que pessoas cujas necessidades psicológicas não estavam sendo atendidas no 'mundo real' podem relatar um bem-estar negativo devido ao jogo.Â