O spinout do MIT vem lana§ando videogames ica´nicos hámais de 25 anos.
Harmonix inova a jogabilidade musical para criar videogames ica´nicos como Guitar Hero e Rock Band. Créditos: Imagem: Cortesia de Harmonix, do Rock Band 4
A cada temporada de fanãrias, um novo videogame popular causa uma quantidade desproporcional de entusiasmo, expectativa e compras de última hora. Mas poucos desses jogos oferecem uma maneira inteiramente nova de jogar. Menos ainda tem efeitos em cascata que va£o muito além do universo dos jogos.
Quando Guitar Hero foi lana§ado em 2005, desafiando os jogadores a acertar notas de músicas cla¡ssicas de rock em controladores semelhantes a guitarras, passou de um hit de fanãrias a um fena´meno cultural que ensinou uma nova geração a amar o rock 'n' roll. Ao longo do caminho, mostrou a indústria de videogames o poder dos jogos inovadores baseados em música.
Guitar Hero e a franquia Rock Band relacionada foram desenvolvidos pela Harmonix Music Systems, que se formou hámais de 25 anos no Media Lab do MIT quando um par de amigos começou a usar a tecnologia para ajudar as pessoas a interagir com a música. Desde então, lançou mais de uma daºzia de jogos que ajudaram milhões de pessoas a sentir a emoção de fazer música.
“O que sempre tentamos realizar éinovar na jogabilidade musicalâ€, diz Eran Egozy '93, SM '95, professor de prática em música e artes caªnicas no MIT que co-fundou a empresa com Alex Rigopulos '92, SM '94. “Isso éo que a empresa estãoconstantemente tentando fazer - criando novos tipos de experiências musicais atraentes.â€
Para promover essa missão, a Harmonix tornou-se parte da gigante da indústria Epic Games no maªs passado. a‰ um marco importante para uma empresa que viu seus jogos irem de pequenos projetos apaixonados a fontes onipresentes de expressão e diversão.
Egozy viu os jogos da Harmonix em a´nibus de turnaª de bandas famosas, nos escrita³rios de gigantes da tecnologia como o Google, em bares que realizam “noites de banda de rock†e sendo retratados em programas de TV populares. Mais importante, ele ouviu professores de música dizerem que os jogos inspiraram as criana§as a tocar instrumentos reais.
Na verdade, Egozy acabou de ouvir do diretor da escola de seu filho que ele toca bateria por causa do Rock Band.
“Essa éprovavelmente a parte mais gratificanteâ€, diz Egozy, que toca clarinete profissionalmente. “a‰ claro que tanhamos grandes esperanças e aspirações quando iniciamos a empresa, mas não acha¡vamos que iraamos realmente causar um impacto tão grande. Ficamos totalmente surpresos. â€
Princapios voltados para a missão
Como estudante de graduação no MIT, Egozy formou-se em engenharia elanãtrica e ciência da computação e especializou-se em música . Mas ele nunca pensou em combinar computadores e música atéparticipar do Programa de Oportunidades de Pesquisa de Graduação com o então aluno de graduação Michael Hawley no Laborata³rio de Madia.
A experiência inspirou Egozy a fazer seu mestrado no grupo Opera of the Future do Media Lab, liderado por Tod Machover, onde ele começou a construir um software que gerava música com base em controles intuitivos. Ele também conheceu Rigopulos no Media Lab, que rapidamente se tornou um amigo e colaborador.
“Alex teve esta ideia: não seria legal se pegássemos um joystick com uma interface mais amiga¡vel e o usa¡ssemos para direcionar os parametros de nosso sistema de música generativo?†Egozy lembra.
O sistema baseado em joystick tornou-se imediatamente uma das demos mais populares no Media Lab, levando a dupla a participar da Competição de Empreendedorismo MIT $ 10K (o MIT $ 100K hoje).
“Acho que o MIT me deu a sensação de que não hásentido em tentar fazer algo que alguém já fezâ€, diz Egozy. “Se vocêvai trabalhar em algo, tente fazer algo inventivo. Essa éuma atitude generalizada em todo o MIT, não apenas no Media Lab. â€
Quando a formatura chegou, Egozy e Rigopulos sabiam que queriam continuar trabalhando no sistema, mas duvidavam que pudessem encontrar uma empresa que os pagasse para fazaª-lo. Fora dessa lógica simples, Harmonix nasceu.
Os fundadores passaram os quatro anos seguintes trabalhando na tecnologia, o que levou a um produto chamado Axe que Egozy descreve como um "fracasso total". Eles também construaram um sistema para a Disney no parque de diversaµes Epcot e tentaram integrar seu software com ma¡quinas de karaokaª no Japa£o.
“Sofremos vários fracassos tentando descobrir qual era o nosso nega³cio e demoramos um bom tempo para descobrir a maneira de cumprir nossa missão, que épermitir que todos no mundo experimentem a alegria de fazer música. Acontece que isso aconteceu por meio de videogames â€, diz Egozy.
Os vários primeiros videogames da empresa não foram grandes sucessos, mas ao iterar na plataforma principal, a Harmonix foi capaz de melhorar continuamente o design e a jogabilidade.
Como resultado, quando chegou a hora de fazer o Guitar Hero por volta de 2005, os fundadores tinham música, gra¡ficos e sistemas de design que sabiam que poderiam funcionar com controladores exclusivos.
Egozy descreve Guitar Hero como um projeto de ora§amento relativamente baixo dentro da Harmonix. A empresa tinha dois jogos em desenvolvimento na anãpoca, e a equipe do Guitar Hero era a menor. Foi também uma reviravolta rápida: eles terminaram o Guitar Hero em cerca de nove meses.
Por meio de seus outros lana§amentos, a equipe da Harmonix foi treinada para esperar que a maioria de suas vendas ocorresse nas semanas anteriores ao feriado de Natal e, em seguida, para que as vendas parassem. Com Guitar Hero, o jogo vendeu incrivelmente rápido - tão rápido que os varejistas imediatamente queriam mais, e a empresa que fabricava os controladores de guitarra teve que multiplicar seus pedidos com os fabricantes.
Mas o que realmente surpreendeu os fundadores foi que as vendas de janeiro superaram as de dezembro. … Então fevereiro ultrapassou janeiro. Na verdade, maªs após maªs, o gra¡fico de vendas não se parecia com nada que a equipe de 45 pessoas da Harmonix já tivesse visto antes.
“Foi principalmente choque e descrena§a dentro da Harmonixâ€, diz Egozy. “Na³s adoramos fazer Guitar Hero. Foi o jogo que sempre quisemos fazer. Todos na Harmonix estavam de alguma forma envolvidos com música. A empresa tinha uma sala de banda apenas para que as pessoas pudessem tocar. E o fato de também ter vendido muito bem foi extremamente gratificante - e muito inesperado. â€
As coisas mudaram rapidamente para a Harmonix depois disso. O trabalho no Guitar Hero 2 começou imediatamente. Guitar Hero foi adquirido pela Activision e a Harmonix foi adquirida pela MTV Networks por vários anos. A Harmonix desenvolveu a franquia Rock Band, que reunia maºsicos para tocar guitarra, baixo, teclado, bateria e vocais de canções populares.
“Isso foi realmente maravilhoso porque se tratava de um esfora§o em grupoâ€, diz Egozy. “O Rock Band era social no sentido de que todos estavam juntos na mesma sala tocando música juntos, não de forma competitiva, mas trabalhando em prol de um objetivo comum.â€
Um legado contanuo
Na última década, Harmonix continuou a explorar novos modos de jogo musical com lana§amentos como SingSpace, que oferece uma experiência social de karaokaª, e Fuser, um jogo inspirado em DJs que permite aos usuários mixar e combinar diferentes faixas. A empresa também lançou Rock Band VR, que faz os jogadores se sentirem como se estivessem no palco diante de um paºblico ao vivo.
Hoje em dia, Egozy, que estãono conselho desde que se tornou professor em tempo integral no MIT em 2014, da¡ aulas 21M.385 / 6.185 (Interactive Music Systems), uma aula que combina ciência da computação, design de interação e música. “a‰ a aula que eu gostaria de ter como estudante de graduação aqui no MITâ€, diz Egozy.
E a cada semestre, a classe faz um tour pelo escrita³rio da Harmonix. Ele sempre disse que essa éa parte favorita da aula dos alunos.
“Estou muito orgulhoso do que fomos capazes de fazer e ainda estou surpreso e humilde com o impacto cultural que tivemosâ€, diz Egozy. “Tem uma geração de criana§as que cresceu jogando esses games que aprendeu toda essa música dos anos 70 e 80. Estou muito feliz por termos conseguido expor as criana§as a toda aquela boa música. â€