Sucesso inovador no fornecimento de terapia psicológica automatizada usando realidade virtual
Em um desenvolvimento hista³rico, a terapia psicológica foi automatizada em realidade virtual (RV). Com o usua¡rio guiado por um coach virtual, não hánecessidade de um terapeuta da vida real, ou seja, o tratamento...

Sucesso inovador no fornecimento de terapia psicológica automatizada usando realidade virtual
No maior ensaio clanico já feito de RV para saúde mental, publicado hoje no The Lancet Psychiatry e financiado pelo National Institute for Health Research (NIHR) , a terapia automatizada mostrou funcionar bem para pacientes diagnosticados com psicose. Os maiores benefacios foram experimentados por aqueles com os problemas psicola³gicos mais desafiadores.
O programa gameChange VR foi desenvolvido por uma equipe multiparceira de especialistas universita¡rios, de saúde e do setor, incluindo o spin-out da Universidade de Oxford: OxfordVR, criadores de tecnologia imersiva para saúde mental. a‰ liderado por pesquisadores da Universidade de Oxford e Oxford Health NHS Foundation Trust, e tem como alvo um problema comum em pessoas diagnosticadas com psicose: medos intensos de estar fora de casa em situações cotidianas. Para muitos pacientes, esses medos se transformam em uma agorafobia grave, o que significa que eles evitam sair de casa, interrompendo severamente os relacionamentos com familiares e amigos, sua educação e carreira. gameChangeéprojetado para tratar essa agorafobia e ajudar os pacientes a se envolverem novamente com as atividades do dia-a-dia. Leva-os de uma existaªncia em casa para a vida de volta ao mundo exterior.
O professor Daniel Freeman, pesquisador principal do Departamento de Psiquiatria da Universidade de Oxford e investigador saªnior do NIHR, disse: “A terapia psicológica de realidade virtual atingiu a maioridade com o gameChange. Nos últimos 25 anos, a RV tem sido usada em um pequeno número de clanicas especializadas em saúde mental. Ele apoiou a terapia presencial fornecida por um médico. No entanto, com o gameChange, a terapia éincorporada, para que possa ser supervisionada por uma variedade de funciona¡rios. E pode ser entregue em uma variedade de ambientes, incluindo casas de pacientes.
“Estamos muito satisfeitos que o gameChange tenha produzido excelentes resultados para pessoas com alguns dos problemas de saúde mental mais desafiadores. Indivaduos que estavam em grande parte confinados em casa voltaram para fora. Usando os equipamentos de realidade virtual acessaveis e fa¡ceis de usar de hoje, acreditamos que o gameChange liderara¡ uma transformação no fornecimento digital de terapia psicológica baseada em evidaªncias, com implantação em escala para tratamentos que realmente funcionam.'
gameChange levou a reduções significativas na evitação de situações cotidianas e na angaºstia. No entanto, os pacientes que se beneficiaram mais significativamente foram aqueles que tiveram mais dificuldade para sair de casa e aqueles com mais sintomas psiquia¡tricos, como ansiedade severa, depressão, delarios e alucinações. Esses pacientes experimentaram grandes benefacios ospor exemplo, poder realizar atividades que antes achavam impensa¡veis. Esses benefacios foram mantidos no seguimento de seis meses. O feedback dos pacientes mostrou que o tratamento era muito popular, com taxas de aceitação muito altas.
O acesso a terapias psicológicas eficazes tem sido dificultado pela falta de médicos. O problema éespecialmente agudo para pessoas com graves dificuldades de saúde mental, como psicose. Os pacientes desejam experimentar intervenções psicológicas, mas raramente as recebem. A RV automatizada, com um treinador virtual integrado, oferece uma maneira inovadora e eficaz de sair desse impasse.
Felicity Waite, psica³loga clanica do Departamento de Psiquiatria da Universidade de Oxford, disse: “O programa gameChange oferece uma terapia ativa e envolvente. Em um lugar seguro, os pacientes aprendem fazendo, praticando atividades da vida real, como comprar um caféou entrar em um a´nibus, o que os ajuda a desenvolver a confianção para enfrentar os desafios do mundo real. O feedback dos participantes mostra que pessoas de todas as idades realmente gostam da experiência gameChange. Eles acham fa¡cil de usar. E muitas vezes ficam surpresos com o progresso que os ajudou a fazer.'
O professor Mike Lewis, diretor do programa i4i do NIHR , disse: 'Esta pesquisa impressionante exemplifica o que o NIHR pretende alcana§ar por meio de seu esquema de financiamento i4i ostecnologia verdadeiramente transformadora que pode mudar a vida das pessoas para melhor. Estamos realmente empolgados com o potencial do gameChange de trazer os benefacios da terapia psicológica para muito mais pessoas em suas próprias casas por meio da realidade virtual.'
Os participantes do teste gameChange comentaram: 'a terapia gameChange mudou minha vida. Estou mais confiante em mim. Estou mais confiante perto de outras pessoas. Vejo gameChange ajudando a todos. Acho que todo mundo vai usa¡-lo.
'Se alguém tiver a oportunidade de fazer o tratamento de realidade virtual, eu realmente recomendo porque fez muita diferença para mim. Apa³s sete anos de doena§a, sinto-me muito melhor. Consegui fazer mais contato visual com as pessoas, sem me sentir muito ansiosa, consegui andar na rua sem me preocupar com ninguanãm andando em minha direção. Agora posso entrar em um cafanã. Eu me sinto muito mais confiante em ir de a´nibus. Eu me sinto muito mais confiante do que estava.'
O novo estudo, ' Terapia de realidade virtual automatizada para tratar a evitação e angaºstia agorafa³bica em pacientes com psicose (gameChange): um ensaio multicaªntrico, de grupos paralelos, aºnico-cego, randomizado e controlado na Inglaterra com análises de mediação e moderação ', pode ser lido em The Lancet Psiquiatria.
Esta pesquisa éfinanciada por um praªmio multimiliona¡rio do Departamento de Saúde do Reino Unido: o inaugural National Institute for Health Research (NIHR) i4i (Invention for Innovation) Mental Health Challenge Award. Tambanãm foi apoiado pelo NIHR Oxford Health Biomedical Research Centre.