Talento

Com ciência e tecnologia, ela cria arte que imita a vida
No sa¡bado, 26 de setembro, Ani Liu SM '17 falou no MIT Virtual Alumni Leadership Conference sobre sua experiência em um sprint criativo organizado pelo MIT Media Lab e Google Arts & Culture.
Por Alison F. Takemura - 27/09/2020


Cortesia

Digamos que, no ini­cio do videogame, vocêopte por jogar em ca­rculo.

A forma do seu personagem éimportante, mas não estãoimediatamente claro o porquaª. O artista Ani Liu SM '17 o projetou dessa forma. Vocaª sabe que seu objetivo éascender na carreira profissional de estagia¡rio humilde a CEO exaltado. Mas, como na vida, para alguns émais fa¡cil do que para outros. Vocaª vera¡ quando jogar.

Liu imbuiu o videogame - um trabalho em andamento chamado Shapes and Ladders: Battles of Bias and Bureaucracy- com verdades sombrias sobre os tipos de desafios sistemicos enfrentados por pessoas marginalizadas, como aqueles que são negros, mulheres, imigrantes, gays, trans ou portadores de deficiência. No mundo do jogo, os ca­rculos e tria¢ngulos são muito mais propensos a encontrar violência sexual no local de trabalho. Os ca­rculos ganham 80 centavos para cada da³lar ganho por quadrados. E outras desvantagens insidiosas se escondem, dependendo da identidade correspondente de sua forma: ter que trabalhar “um segundo turno” de creche ou trabalho domanãstico, não ter licena§a-maternidade ou enfrentar um risco maior de mortalidade em encontros com a pola­cia. “As formas são pré-carregadas com estata­sticas tiradas da vida real”, explica Liu, que iniciou o projeto, que ela descreve como uma “narrativa de empatia em primeira pessoa”, como parte de seu Arts Fellowship 2019–21 na Universidade de Princeton.

Uma premiada artista interdisciplinar baseada em sua cidade natal, Nova York, Liu expa´s na Ars Electronica, na bienal do Queens Museum, no Museu de Belas Artes de Boston, no MIT Museum e em muitos outros locais. Seu trabalho aparecera¡ na próxima Bienal de Arquitetura de Veneza (com curadoria do reitor da Escola de Arquitetura e Planejamento do MIT, Hashim Sarkis) em maio de 2021. “Costumo usar as ferramentas da ciência e da tecnologia para criar experiências estanãticas”, diz Liu - experiências que a s vezes questionam as maneiras como a sociedade deixa de ser humana.

A desigualdade recentemente veio a  tona por causa da Covid-19. “Uma das coisas sobre a pandemia que atingiu um nervo emocional comigo”, diz Liu, “écomo ela expa´s o racismo sistemico em nossa sociedade”. Na vida real, as taxas de infecção e mortalidade por Covid-19 variam com base na raça. Portanto, os personagens de videogame de Liu experimentam os mesmos preconceitos.

Criações de memória, poder

Antes da pandemia, as pea§as de Liu eram predominantemente físicas, atémesmo sensuais. Como estudante de pós-graduação no grupo de pesquisa de Design Fiction no MIT Media Lab, ela especulou sobre os anseios dos futuros viajantes espaciais em viagens de ma£o única. Para eles, ela criou ca¡psulas do tempo de aromas terrestres como oceano, sujeira e o cheiro de uma pessoa amada. Outra pea§a, Kisses from the Future , mostrava como um beijo de la¡bios carnudos embutido em uma placa de Petri revelaria, com o tempo, a beleza ca³smica e estranha de micróbios em multiplicação.

Em seu trabalho, Liu busca constantemente unir o intelectual com o visceral e o emocional. A combinação potente pode mudar as percepções dos espectadores sobre o que éreal - e o que épossí­vel.

Um exemplo interativo - sua tese do MIT, Mind-Controlled Spermatozoa - reflete o que Liu descreve como o absurdo com que os homens historicamente exerceram direitos sobre os corpos das mulheres e a saúde reprodutiva. A pea§a apresenta espermatozoides vivos nadando em um campo elanãtrico: mude a direção do campo elanãtrico e, por uma peculiaridade de sua biologia, os espermatozoides seguem o exemplo. Ao conectar o mecanismo que controla o campo elanãtrico aos eletrodos usados ​​no couro cabeludo do usua¡rio, Liu torna possí­vel que os pensamentos dessa pessoa controlem o esperma. O que acontece quando uma mulher coloca os eletrodos para assumir o controle de algo tão simbolicamente masculino? “Achei estranhamente fortalecedor”, disse Liu em uma entrevista a  PC Mag .

Antes de seu tempo no MIT, Liu se formou em artes e arquitetura. No entanto , espermatoza³ides controlados pela mente , como muitos de seus trabalhos, abrange os doma­nios da ciência da computação, neurociaªncia, biologia, química e engenharia. “Quando eu era jovem, muitas vezes me disseram que as meninas não são boas em certas coisas, incluindo ciências e engenharia. Sa³ quando comecei a fazer arte com essas ferramentas pensei, 'Na verdade, posso construir um circuito!' Ou 'Na verdade, eu posso programar isso!' ”, Diz Liu. “Cada habilidade técnica que ganho, épor ter uma visão arta­stica, e realmente precisar aprender uma técnica especa­fica. Isso me ajudou a superar a ansiedade de 'Posso fazer isso?' ” 

Agora ela estãoensinando outros a fazerem o mesmo. Liu projetou um curso de outono para Princeton, Futures for All: Reimagining Social Equality Through Art & Technology . Além de fornecer habilidades técnicas em áreas como realidade aumentada e modelagem 3D, ela estara¡ alimentando a criatividade com o contexto: discutindo estruturas que contribuem para a desigualdade social e desafiando seus alunos a imaginar como o mundo poderia ser diferente.

De que ideias são feitas

As ideias de Liu tem um toque de serendipidade nelas. “O MIT era um lugar maravilhoso para colidir com todos os tipos de pessoas diferentes que são especialistas em coisas tão variadas”, diz Liu. “a€s vezes, quando aprendo sobre algo, acho que háuma base conceitual tão poderosa que tenho que persegui-la.” 

E reforçando essa serendipidade estãoum sistema: "Sou meio nerd, então tenho um pequeno banco de dados que construa­, no qual, sempre que leio um artigo interessante, poesia ou ficção - se háuma frase de que gosto, Eu catalogo isso ”, diz Liu. “Eu os identifico por uma emoção, como saudade, ou eu os identifico por um tema conceitual, como Neurociênciaou cognição.”

Suas próprias experiências, como ser ma£e, também a orientam para determinados projetos. “Quando vocêestãogra¡vida, as pessoas querem saber imediatamente, antes de mais nada, o sexo. E então, quando vocêganha presentes, eles são todos rosa ou azul, e émuito - eu não sei - bina¡rio. E, claro, sabemos que o gaªnero não ébina¡rio. ”

Agora, Liu estãousando um modelo de aprendizado de ma¡quina para processar dados da Target, Walmart e Amazon sobre os recursos de brinquedos marcados como de gaªnero ou neutro de gaªnero e para gerar descrições de novos brinquedos hipotanãticos comercializados para meninos (exemplo: a “Aventura Aqua Shark Playset ”) e meninas (o“ Estaºdio de Moda Eu Sa³ Costuro Projetado por Vocaª ”). “a‰ meio estranho o tipo de coisa que surge”, diz Liu.

Tambanãm atribua­mos gaªnero a s tecnologias, observa ela. “Especialmente a tecnologia que queremos ser obedientes ésempre feminina.” Isso inclui as vozes de Alexa da Amazon, Siri da Apple e Cortana da Microsoft. Então, Liu estãodesenvolvendo seu pra³prio chatbot de gaªnero, fazendo com que aqueles que interagem com ele “examinem seus pra³prios preconceitos impla­citos”. Por exemplo, o chatbot, com uma voz feminina ou masculina, pode perguntar: Quanto dinheiro vocêacha que eu ganho ? Ou Quando vocêimagina um médico, como vocêacha que ele se parece?

Em última análise, Liu espera que aqueles que vivenciam sua arte saiam com suas próprias reflexões. “Eu realmente não quero pregar de um palanque”, diz Liu. “Gosto que as pea§as sejam abertas ou interativas. Porque eu acho que esses encontros podem ser de muitas maneiras, que refletem as complexidades da vida. ”

Para Liu, criar arte a transporta. “Sinto, para mim, momentos em que algo mais toma conta do meu corpo ou da pea§a. Ha¡ uma energia diferente ”, diz ela. “a‰ um sentimento viciante . ”

 

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